Правила полевой ролевой игры "Тарант"
Где: полигон Новая Льниха
Когда: 27-29 августа 2010 года.
Игра идет нон-стоп.
Персонаж может существовать в нескольких состояниях:
- жив и здоров;
- шок: это состояние длится 10 секунд, персонаж не может как-либо общаться с другими персонажами, бегать и сражаться;
- оглушён: длительность - 5 минут, персонаж не может предпринимать никаких самостоятельных действий;
- ранен: ранения желательно отыгрывать;
- отравлен: без выведения яда из организма восстановление хитов персонажа невозможно;
- клиническая смерть: наступает при нуле хитов, без лечения через 10 минут наступает смерть. Персонаж не может предпринимать никаких самостоятельных действий;
- смерть: по окончании клинической смерти (или если вас добили) игрок 10 минут отыгрывает труп, затем, если на него никто не покусится, одевает белый хайратник и идет на кладбище.
- дух: с момента смерти до перерождения. За исключением особых ситуаций (например, спиритический сеанс) игрок не покидает мертвятник. Взаимодействие с игровым миром невозможно, однако дух может ощутить воздействие некоторых устройств, артефактов и заклинаний. Дух невидим для большинства, лишь единичные персонажи могут его видеть и разговаривать (только разговаивать!) с духом
- призрак: им становится дух после определённых действий иных игроков. Призрак видим, слышим, но нематериален. Находясь в состоянии призрака, дух испытывает непередаваемые страдания и стремиться любым способом развоплотиться. Жестко привязан к месту призыва.
Жизнь и смерть.
Все живут и умирают. У всех три хита на общей поражаемой зоне, которой является всё, кроме шеи, головы, паха, стоп и кистей рук. Ранение оружием часть из них снимает, при доведении хитов до нуля (меньше не бывает) вы теряете сознание от боли и кровопотери. В горячке схватки подстёгнутый адреналином персонаж не замечает боли пока может двигаться (1 и более хитов) и только после сражения понимает, что находится на краю гибели. После боя необходимо одеть выданые мастером "раны", которые может вылечить доктор, маг, сам персонаж при помощи лекарств или зелий, а также приём хорошей порции времени (хит в час). Отыгрыш ранений приветствуется.
В нуле хитов персонаж переходит в состояние клинической смерти, он не должен шевелиться и разговаривать. Спустя 10 минут наступает смерть, еще через 10 минут можно идти на кладбище. Выйти из состояния клинической смерти могут помочь лекарства, магия и технология.
Тело может получить несовместимые с жизнью и даже с клинической смертью повреждения. Чтобы нанести их убийца должен сказать "Добиваю" и добить. Если на труп никто не покусится в течении 10 минут, непостижимым образом (одевает белый хайратник и идёт) оказывается в морге при кладбище.
Существо в белом хайратнике не видит никто, кроме единичных особо одаренных личностей.
Оружие ближнего боя.
Всё холодное оружие снимает один хит. ВСЁ, от ножа до меча.
Дистанционное оружие.
Также снимает один хит. К дистанционному оружию относится метательное, луки и арбалеты.
Ужасы технологии.
Всё технологическое оружие, как ближнего боя, так и дистанционное, снимает два хита, если в патенте не указано иное. Если иное указанно, то необходимо озвучить это в бою. То есть внятно сказать при ударе сколько хитов снято, либо кратко описать эффект(Паралич! Слепота! Энурез!).
Площадное оружие снимает столько хитов, сколько участков тела (руки, ноги. туловище) попало под его действие, в спорных ситуациях округляется в сторону большего поражения. Например, если вам по ногам прошлись струёй из огнемёта, то это будет стоить вам 2 хита, если вас до пояса обсыпало порошком из химической гранаты - добро пожаловать в клиническую смерть. Применение площадного оружия в помещении вгоняет всех, кто в нём находится в клиническую смерть. Дабы не было неточностей - всех, включая применившего оружие, в помещении значит в данной комнате, а не в целом доме.
Взрывчатка сама по себе достаточно слаба и взрывные устройства не обладают сильным поражающим воздействием. Поэтому гранаты стали делать осколочными. При попадании каждый осколок снимает хит. Кроме того взрыв у всех в радиусе двух метров вызывает кратковременный (10 секунд) шок. Взрыв в помещении оказывает на всех в нём находящихся максимальное воздействие вне зависимости от расстояния, если имелись поражающие элементы - у всех ноль хитов, если были площадные поражающие факторы (например, кислота), то вы также отправляетесь в клиническую смерть. Если ничего, кроме взрывчатки, не было, то все присутствующие теряют хит и впадают в десятисекундный шок.
Дымовые шашки не представляют никакой угрозы для здоровья персонажа кроме той, что они представляют для здоровья игрока.
Магические артефакты.
Всё магичское оружие снимает два хита (магических стрел нет) если в сертификате Магериума не указано иное. Если иное указанно, то необходимо озвучить это в бою. То есть внятно сказать при ударе сколько хитов снято, либо кратко описать эффект(Паралич! Слепота! Энурез!).
Особые пути к клинической смерти.
Контактный яд - вязкое вещество с резким характерным запахом. Снимает один хит при контакте с кожей. При следующем контакте ещё хит. И так далее. Отравленый человек не может выздороветь, пока яд не выведен из организма, то есть хиты, снятые ядом, сами не восстановятся никак. После применения противоядия или магического выведения яда здоровье может быть восстановлено любым из указанных выше способов.
Аккуратный удар коротким клинковым оружием(нож, кинжал) в область левой лопатки (со спины) сопровождаемый словами "Удар в сердце" приводит к клинической смерти. Успеть закричать невозможно.
Лечение
Раны может обработать врач (зашить, забинтовать), это сразу же возвращает персонажу 1 хит. Те же манипуляции, но с применением медикаментов (антисептик Ординьера, хлорная известь), возвращают 2 хита.
Персонаж, находившийся на момент начала лечения в нуле хитов, при лечении возвращает хиты, но без применения дефибрилятора остается в состоянии клинической смерти (и через 10 минут, несмотря на восстановленные хиты, умирает). Однако применение данного устройства, возвращая сознание, не возвращают хиты. То есть, не вылечив персонжу хотя бы 1 хит, вы возвращаете ему сознание ровно на один вдох, после чего он снова впадает в состояние клинической смерти и умирает через 10 минут после применения дефибрилятора. Таким образом, персонаж может пребывать в состоянии клинической смерти 30 минут - 10 естественных + 2 дефибриляции.
Применение дефибрилятора на человеке в сознании приводит к клинической смерти. Три дефибриляции в течении часа приводят к немедленной смерти.
Технологическое лечение применяет пару устройств и различные препараты, эффект которых описан в патенте. Как правило они не лечат от всего, но могут существенно поправить здоровье даже без врачебной помощи. Магия может творить чудеса.
За неигровое поведение, или поведение, не соответсвующее классу персонажа (например, матерящийся джентльмен), любой житель Таранта может быть направлен другим персонажем на медкомиссию и помещен по решению суда в сумасшедший дом.
Мертвяк.
Недалеко от Бойла расположено городское кладбище. Все трупы попадают в морг, расположенный на кладбищенской территории.
Внимание! Отсидка в мертвяке не ограничена по времени, поэтому умирать крайне нежелательно.
Значительно сократить время отсидки могут хорошо организованные похороны, естественно, соответствующие статусу персонажа. Это может быть похоронная процессия для жителя Верхнего Города, с гробом, который несут на плечах скорбящие друзья вместе с плачущими родственниками. Или тихая поминальная пьянка орков над вырытой подручными средствами могилой товарища...
Так же значительно сокращает срок отсидки временное исполнение роли рабочего на заводе.
Люди, не организовывавшие себе похороны и не работавшие, точно не выйдут раньше тех, кто отрабатывал.
Градостроительство
Домом (зданием вообще) считается территория, огороженная непрозрачными стенами с четко обозначенным входом. Окна по желанию.
Все видимое сквозь стены - видимо, слышимое - слышимо. Если в помещение проникли, минуя дверь или окно, не повреждая стен и не открепляя ткань от опор и земли - значит, проникновение было возможным.
Здания города считаются каменными, не горят, динамитом или магией может быть уничтожена только та стена, на которую направлено действие взрыва или заклинания.
Двери многих жилых домов снабжены замками.
Криминал
Ценности, заявленные в качестве игровых (игровые деньги и документы, товар в лавках, схемы, магические артефакты и технологические устройства) – отторгаемы. Отъём ценностей может происходить как без ведома жертвы (кража происходит по-жизни), так и под угрозой оружия.
Рабочие на заводах тоже не проходят мимо плохо лежащего, например, молотка, ингредиента или готовой продукции, которые можно сбыть на черном рынке.
Взлом замка. Замок - это посеребрённая картонная коробочка с прорезью в виде замочной скважины и небольшим проволочным крючком. Замок можно взломать - сбить его при помощи игрового топора, молота или лома. При этом необходимо СИЛЬНО ударить орудием взлома по ближайшему твёрдому предмету (дерево, угол стены и т. д.) чтобы произвести шум, который может привлечь внимание, и сорвать замок. Можно вскрыть отмычками: при помощи любого предмета, которым вы сумеете это сделать, необходимо достать из корпуса замка две цепочки и повесить их на крючок. В самых сложных замках они состоят из двух звеньев, в простых - из восьми. Если в процессе доставания цепочки замочная скважина была повреждена, то замок считается заклинившим и может быть открыт только при помощи лома. Третий вариант — сжечь замок термитом.
Внутри дома могут находиться сейфы и «именные реликвии», ради которых, собственно, и стоит ломать замки.
Фальшивомонетничество. На полигоне будет некоторое количество фальшивых монет, которые чуть больше и тоньше настоящих. Однако их не так уж легко отличить от оригинала. Люди, желающие увеличить количество фальшивых денег и неплохо нажиться на этом - делайте заявки!
Экономика
Игровые деньги:
1 фунт стерлингов = 10 шиллингов, 1 шиллинг = 10 пенсам.
Примеры цен:
Еда в столовой Бойла – 3 пенни
Обед в ресторане – минимум 8 шиллингов (без чаевых)
Газета – 1 шиллинг
Жители Верхнего Города чаще расплачиваются чеками, а в Бойле, помимо денег, можно расплатиться талонами столовой (да и натуральный обмен там по-прежнему популярен). Однако не стоит удивляться, что талон ценностью 3 пенса в лавке или заведении принимают за 2 пенса. В Верхнем Таранте талоны к оплате не принимаются.
У любого богача в Таранте есть три основных способа заработка — фабричное производство, игра на бирже и доход с недвижимости.
Для оформления права собственности требуется паспорт.
Фабричное производство и игра на бирже неотделимы друг от друга. В Таранте будет некоторое количество предприятий, у каждого из которых имеются акции, которые покупаются и продаются в банке. В конце производственного цикла акции приносят дивиденды и меняют стоимость.
Предприятие в течение цикла выполняет заказы, выдаваемые мастерами. Ими могут быть как изготовление игровых предметов, так и изготовление некоторой абстрактной фигни, однако производство ведётся вполне физически, силами рабочих. Согласно действующему законодательству, за участие в выполнении одного заказа рабочий получает не менее 5 пенсов (хотя хозяин может платить и больше, по своему усмотрению). Выполнение одного заказа вряд ли будет занимать более получаса реального времени. Постоянный рабочий (без примеси орочьей крови) какой-либо фабрики имеет в собственности минимум 1 акцию того предприятия, на котором он работает.
Чем больше заказов выполнено, тем выше поднимутся акции. Выполнение двух заказов сохраняет цену акций неизменной, трёх и более увеличивает, один заказ или полное бездействие приводит к снижению цены акций и убыткам (уменьшение счета в банке).
Производство может саботироваться врагами, может быть расширено владельцем, возможен выпуск фальшивых акций, возможно выполнение частных заказов, рабочие могут устроить забастовку, да и мало ли что смогут выдумать игроки в погоне за наживой.
В сутках 3 экономических цикла по 6 часов, время с полуночи до шести утра никак не отражается на стоимости акций, однако и ночью фабрики остаются игровой территорией.
Третий источник дохода — сдача недвижимости в аренду. Опять же вполне физический. Как правило, здания, в которых находятся различные заведения и доходные дома, кому-то принадлежат, соответственно владельцы заведений выплачивают арендную плату раз в те же шесть часов по требованию хозяина. Средний класс живёт за счёт своего небольшого дела на этой арендуемой площади— пивная, цветочный магазин (вакантно), похоронное бюро и т.д.
Низы могут зарабатывать как на фабриках, получая там за работу деньги и талоны на питание, так и предоставлением услуг Верхнему Городу — газетчики, почтальоны. Еще один источник дохода — сбыт краденого. По слухам, кто-то из работников морга связан с воровским подпольем и имеет выход на черный рынок, где покупается и продается всё.